Essai TIK

 Nama : Kiki Rizqi Ananda

Nim : 21031013

Prodi : Administrasi Bisnis A


Pertemuan 1

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMKOMUNIKASI

PENGERTIAN TEKNOLOGI

"Upaya" untuk mendapatkan suatu produk yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools), proses dan sumber daya (resources).David L. Goetch.

Data VS informasi. 

DATA                                                                  •Berupa sekumpulan fakta.

•Dapat berupa teks, gambar, suara,

Informasi

 •Berupa sekumpulan data/informasi

•Dapat berupa teks, gambar, suara,video.

• Sudah memiliki nilai guna (arti)

Kegunaan Informasi

. Akurasi

. Lengkap

. Fleksibel

. Dapat dipercaya

. Berhubungan Mudah diakses 

. Berdasarkan fakta

. Tepat waktu

. Tidak terkontaminasi

Sejarah Teknologi informasi dan komunikasi

• Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa.Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut 

• Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar.

• Kemudian ditemukan alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya.

• Dan saat ini, teknologi informasi yang ada adalah teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar 

MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI

Manfaat Dunia Pendidikan

•E-Learning, berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance

Learning). 

•E-Library, Perpustakaan Digital

Manfaat Di Bidang Ekonomi

• E-Banking, transaksi perbankan secara online.

•E-Commerce, perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. 

Manfaat Dalam Bidang Pemerintahan

•E-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan

hubungan bentuk baru seperti:

1. G2C (Governmet to Citizen)

2. G2B (Government to Business)

3. G2G (Government to Government)

DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI

Dampak Perkembangan Tekhnologi Informasi

• Dampak Positif : 

1. Lebih cepat

2. Lebih efisien / menekan biaya overhead shg meningkatkan profit/laba

3. Lebih luas sebarannya mis

• Profit Center : menyumbang keuntungan finansial thd. Perusahaan

• Investment Center: menghasilkan produk-produk baru 

•Service Center : Pusat layanan jasa guna kepuasan pelanggan 

4. Lebih lama penyimpanannya

•Dampak Negatif :

1. Kesempatan Kerja Makin Sempit

2. Berubahnya pola industrialisasi dunia

3. Tekanan-tekanan ekonomi dari negara maju 

4. Penyalahgunaan seperti pornografi, pembajakan, atau perjudian.

PERKEMBANGAN IT

Ada Terdapat 4 era perkembangan IT:

1. Era Komputerisasi(1960)

Ciri utama: Komputer digunakan untuk keperluan pengolahan data Pemakaian komputer ditujukan untuk meningkatkan efisiensi karena menggunakan komputer jauh lebih efisien (dari waktu dan biaya) dibandingkan dengan mempekerjakan banyak SDM untuk hal serupa.

2. Era Teknologi Informasi (1970)

Ciri utama : Teknologi PC sebagai pengganti microcomputer dengan kecepatan yg hampir sama dengan minicomputer dan mainframe) Komputer tidak hanya meningkatkan efisiensi tetapi juga mendukung terjadinya proses kerja yg lebih efektif Setiap individu dapat memnfaatkan untuk mengolah basisdata.

3. ERA SISTEM INFORMASI (1980)

CIRI UTAMA: Teori Manajemen organisasi secara intensif mulai diperkenalkan. Sebagai contoh teori Manjamen perubahan yang mementingkan It sbegaia salah satu komponen utama yang harus yang harus di perhatikan perusahan adalah penciptaan dan penguasaan teknologi informasi secara cepat dan akurat. 

• Kepuasan pelanggan terletak pada kualitas pelaya sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan kompetitif 

▪ banyak perusahaan yg melakukaN bpr (business process reengineering), restrukturisasi, implementasi iso-9000, implementasi tom, instalasi dan pemakaian sistem informasi korporat (sap, oracle, baan dsb).

4 ERA GLOBALISASI INFORMASI (1990)

Ciri utama: penerapan teknologi seperti lan, man, wan, globalnet, internet, dan ekstranet semakin merata dan membudaya di masyarakat.

GENERASI KOMPUTER

Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

Ciri-ciri: 

• Komponen yang digunakan adalah tabung hampa udara (Vacum tube)sebagai penguat sinyal,

•Program dibuat dengan bahasa mesin

•Menggunakan konsep store program dengan memon utamanya adalah magnetic core storage

•Mengunakan simpanan luar (Magnetic tape dan Disk)

•Ukuran fisk besar, cepat panas, proses kurang cepat, simpanan kecil, membutuhka

Contoh: ENIAC, Harvard Mark II

Komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot berat 30 ton, panjang 30 M dan ongs 24 M dan membutuhkan daya larik 174 kilowatts

KOMPUTER GENERASI KEDUA (1959 - 1965)

CIRI-CIRI :

. Komponen terbuat dari transistor:Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter".Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua daritiga lapisan, maka daya (resistor)yang adapada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.

• Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi: Cobol, Fortran, Algol

. Kapasitas memory cukup besar dengan pengembangan magnetic core storage.

Menggunakan simpanan luar (Magnetic tape dan Magnetic disk) . Mempunyai kemamuan proses real time dan time sharing.

. Ukuran computer leih kecil, proses operasi sudah cepat, membutuhkan lebih

sedikit daya listrik, orintasi aplikasi teknik. . Contoh: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

KOMPUTER GENERASI KETIGA (1965-1970)

CIRI-CIRI:

. Komponen terbuat dari IC (Integrated Circuit)

. Peningkatan software Lebih cepat dan lebih tepat Kapasitas memory lebih besar

. Menggunakan simpanan luar magnetic

. Penggunaan listrik lebih hemat

.Memungkinkan dilakukan multi prosesing dan multi programming Pengembangan alat input,output . Harga murah dibandingkan generasi sebelumnya.

. Kemampuan komunikasi data

Contoh : Komputer IBM S360, Univac 1108IBM S-360

-KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (SEJAK TAHUN 1970)

Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004.

- GENERASI KEEMPAT LANJUTAN

IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981 seperti yang nampak pada gambar, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit.  

- GENERASI BERIKUTNYA

Pada generasi ini ditandai dengan munculnya:

LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. 

- GENERASI BERIKUTNYA

Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat. 

KOMPONEN TI

Hardware (HW)

        • CPU, memory, I/O device, interconnector

Software (SW)

         • OS, package application, user application

Firmware (FW)

• instruksi disimpan permanen dalam ROM

Brainware (BW)

           • end user, programmer, analyst, manager, DBA

Infoware (IW)

       • user manual, SOP, cyber law


Pertemuan 2 

TEKNOGI INFORMASI DAN KOMKOMUNIKASI

STUDI KASUS 1

• Nama: PT Sepatu Glori Mantap

• Perusahaan produksi sepatu

• Punya 1000 karyawan

• Sepatunya sudah di expor ke luar negeri

STUDI KASUS 1(2)

• Ada beberapa bagian

• Produksi

• Marketing

• Logistik

• Akuntansi

• Customer Relationship Management

• Human resource

PRODUKSI

• Memproduksi sepatu secara hand-made (sedikit dibantu dengan mesin)

• Sehari bisa memproduksi 5000 sepatu

• Data yang di record di catat

• Procurement (pengadaan) bahan baku • Hasil produksi

• Barang gagal

MARKETING

Bagaimana cara memasarkan barang ke konsumen

• Data yang di record:

• Biaya operasional pengeluaran

• Perusahaan yang berhasil bekerja sama

LOGISTIK

• Bagaimana barang bisa tersampaikan sampai ke customer

AKUNTANSI

• Pencatatan keuangan

• Data yang di record

• Data penjualan berdasarkan akun

• Data pengeluaran berdasarkan akun

CUSTOMER RELATIONSHIP

MANAGEMENT

• Menjaga relasi/hubungan antara perusahaan dengan

customer untuk selalu dan menjadi lebih baik

• Customer tetap

• Customer yang bisa menjadi prospek

• Customer yang tidak happy

HUMAN RESOURCE

• Pengelolaan sumberdaya manusia

• Data yang di record di :

• Karyawan

• Kinerja karyawan

• Kehadiran

• Etc

INFORMASI YANG TERSAMPAIKAN

- HR

Karyawan terbaik 

 Karyawan terburuk

- CRM

Customer mantap 

Customer jelek

- Logistik

Barang yang berhasil sampai

- Marketing

Hasil pemasaran -

customer prospect

- Akuntansi

Laporan keuangan

 Laba & Rugi

- Produksi

Hasil produksi bulan ini

KESIMPULAN

• Menggunakan IT akan menjadikan proses bisnis menjadi lebih efektif dan efisien, yang artinya

• Sedikiterak, untung banyak

• Biaya operasional lebih rendah

• Proses data menjadi informasi lebih cepat dan akurat

• Less human error

• Manajemen data lebih cepat


Pertemuan 3 

ARSITEKTUR TEKNOLOGI INFORMASI, KEGAGALAN, DAN SOLUSINYA

Arsitektur Teknologi Informasi

     Arsitektur teknologi informasi adalah seluruh aspek termasuk perangkat keras, perangkat lunak, perangkat jaringan dan fasilitas lainnya yang diperlukan untuk pengembangan, uji coba, pengaturan dan daya dukung terhadap aplikasi dan layanan teknologi informasi. Seluruh aspek harus dikelola ketika dijalankan untuk memastikan elemen-elemen tersebut beroperasi sebagaimana mestinya dan membentuk satu operasi yang lancar sehingga memenuhi kebutuhan pengguna.

     IBM (International Business Machine) mendefinisikan 6 (enam) jenis disiplin arsitektur teknologi informasi sebagai berikut.

• Arsitektur Perusahaan (Enterprises Architecture)

    Seorang arsitek perusahaan berfokus pada kemampuan-kemampuan teknologi informasi dengan kebutuhan-kebutuhan bisnis. Arsitek bertanggung jawab atas keseluruhan sistem intensif perangkat lunak perusahaan, termasuk hubungan di antara berbagai aplikasi, berbagi data di antara aplikasi, integrasi dari aplikasi, dan infrastruktur untuk menjalankan aplikasi tersebut.

• Arsitektur Aplikasi

     Arsitektur aplikasi berfokus pada desain aplikasi untuk mengotomatisasikan proses bisnis dan menyediakan fungsionalitas yang membantu pengguna untuk melakukan pekerjaan bisnis. Tanggung jawab arsitek meliputi aplikasi untuk memenuhi kebutuhan fungsional pengguna dan kualitas pelayanan yang meliputi kinerja (performance), ketersediaan (availability), skalabilitas (scalability), keamanan (security), dan integritas (integrity). Tanggung jawab juga mencakup penemuan dan memilih perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, termasuk perangkat dan metodologi untuk mengembangkan aplikasi.

• Arsitektur informasi

     Arsitektur informasi berfokus pada data yang digunakan berbagai aplikasi, termasuk struktur, integritas, keamanan, dan kemampuan akses dari data. Tanggung jawab arsitek meliputi merancang, membangun, menguji, menginstalasi, menjalankan, dan memelihara sistem untuk mengelola data tersebut. Desain dari sistem tersebut harus mempertimbangkan keperluan data dari sisi sumber, lokasi, integritas, ketersediaan, kinerja, dan usia data.

• Arsitektur infrastruktur

     Arsitektur infrastruktur berfokus pada rancangan dari perangkat keras dan perangkat lunak server yang mencakup server komputer, media penyimpanan, workstation, middleware, perangkat lunak non aplikasi, jaringan, serta fasilitas-fasilitas fisik yang mendukung aplikasi dan proses-proses bisnis yang dibutuhkan perusahaan. Tanggung jawab arsitek meliputi pengevaluasian dan pemilihan komponen-komponen tersebut, memodelkan, menstimulasikan, dan menguji untuk memvalidasi rancangan dan produk yang dipilih, serta kinerja, ketersediaan, dan skalabilitas infrastruktur yang dihasilkan.

• Arsitektur integrasi

     Arsitektur integrasi berfokus pada rancangan solusi yang memungkinkan aplikasi saat ini, penawaran paket perangkat lunak, jaringan, dan sistem-sistem bekerja bersama di maupun di antara organisasi. Solusi tersebut boleh menggunakan teknologi, vendor, platform, maupun gaya pemrograman yang berbeda.

• Arsitektur operasi

     Arsitek operasi berfokus pada rancangan solusi untuk mengelola infrastruktur dan aplikasi yang digunakan perusahaan. Tanggung jawab arsitek meliputi pendefinisian rencana, strategi, dan arsitektur untuk instalasi, operasi, migrasi, dan tata kelola dari sistem informasi yang kompleks

     Arsitek-arsitek tersebut tidak bekerja sendiri-sendiri karena domainnya saling melengkapi atau waktunya bersamaan. Arsitek infrastruktur merancang fondasi dimana sistem dijalankan. Arsitek aplikasi merancang program untuk memastikan integrasi program-program dapat terintegrasi, dan memastikan ketersediaan data. Arsitek operasi memastikan semuanya berjalan sebagaimana mestinya dan mengawasi (mengatur) semua aspek tersebut dan memastikan semuanya bekerja secara bersamaan.

Kegagalan Pada Sistem Informasi

     Perancangan dan pembangunan sebuah sistem informasi pada sebuah perusahaan atau organisasi dapat mengalami kegagalan dan keberhasilan. Kegagalan dan keberhasilan tersebut dipengaruhi banyak aspek. Aspek tersebut bisa karena aspek kesalahan manusia atau sumber daya manusia dan juga faktor kesalahan dalam perancangan sistem informasi.

     Keamanan merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian sistem informasi, yang mengetahui untuk mendeteksi ancaman terhadap sistem serta untuk membetulkan hasil dari segala kerusakan. Ancaman terhadap sistem informasi dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu:

Ancaman aktif, meliputi:

• Penipuan

• Kejahatan terhadap komputer

Ancaman pasif, meliputi:

• Sistem kegagalan

• Kesalahan manusia

• Bencana alam

Sistem informasi dikatakan gagal jika terjadi:

• Perencanaan sistem informasi yang tidak matang dan tidak sesuai dengan kebutuhan perusahaan

• Kurangnya dukungan dan partisipasi dari manajemen Perusahaan

• Karyawan tidak mengetahui sistem informasi

• Kurangnya personil yang handal

Faktor penyebab munculnya masalah pada sistem informasi

     Faktor tersebut dapat bersifat teknis dan nonteknis. Faktor-faktor tersebut yaitu:

• Desain

     Informasi mungkin tidak disediakan secara cepat atau tersedia dalam sebuah format yang tidak memungkinkan bagi pengguna atau menampilkan data yang salah. Pengguna tidak memahami secara teknis dan harus berinteraksi dengan sistem sering menjadi sangat kompleks dan membingungkan. Sistem informasi dikatakan gagal jika desainnya tidak sesuai dengan struktur, budaya, dan tujuan organisasi secara keseluruhan.

• Data

     Data dalam sistem mempunyai tingkat ketidakakurasian dan konsistensi yang tinggi. Informasi dalam bidang-bidang tertentu bahkan membingungkan atau tidak ditunjukkan secara tepat untuk tujuan-tujuan bisnis. Informasi yang disyaratkan dalam fungsi bisnis yang spesifik mungkin tidak dapat diakses karena datanya tidak sesuai.

• Biaya

Sistem sangat diperlukan, namun sering dalam implementasi dan pengoperasiannya memerlukan biaya di atas anggaran. Harus diperhitungkan manfaat yang akan dihasilkan ketika diberlakukannya suatu sistem agar tidak terjadi lebih besar biaya yang dikeluarkan daripada manfaat yang diperoleh.

• Operasi

Sistem tidak akan berjalan dengan baik jika informasi tidak disediakan secara tepat waktu dan efisien karena operasi komputer yang mengendalikan pemrosesan informasi tidak berjalan semestinya. Pekerjaan-pekerjaan yang gagal sering mengakibatkan pengulangan-pengulangan atau penundaan-penundaan dan tidak dapat memenuhi jadwal penyampaian informasi.

Jenis-jenis Ancaman terhadap Sistem Informasi

1. Hacker

     Pada hakikatnya adalah orang-orang yang dapat dikategorikan sebagai programmer yang pandai dan senang meng-utak-utik sesuatu yang dirasakan sebagai penghalang terhadap apa yang ingin dicapainya. Bagi seorang hacker perlindungan terhadap sistem komputer adalah tantangan, mereka akan mencari cara bagaimana bisa menembus password, firewall, access-key dan sebagainya.


     Dalam dunia peretasan ada sejumlah julukan untuk para hacker. Julukan ini diberikan berdasarkan tujuan dari hacker itu sendiri. Berikut macam-macam hacker dalam dunia peretasan, yaitu:

• Hacker topi putih

     Hacker topi putih disebut juga hacker etis atau peretas resmi. Hacker topi putih adalah hacker yang menguji kerentanan keamanan siber dan mungkin menganggap peretasan sebagai profesi. Banyak peretas profesional menggunakan keahlian mereka untuk menentukan lubang keamanan di sistem perusahaan dan kemudian menyarankan di mana perusahaan harus meningkatkan pertahanan keamanan mereka untuk mencegah pelaku ancaman masuk.

• Hacker topi hitam

     Hacker topi hitam adalah hacker ilegal. Ia juga disebut dengan pelaku ancaman. Hacker ini dengan sengaja mendapatkan akses tidak sah ke jaringan dan sistem dengan maksud jahat. Ini termasuk mencuri data, menyebarkan malware atau mengambil untung dari ransomware, merusak atau merusak sistem, dan sering kali dalam upaya untuk mendapatkan ketenaran.

• Hacker topi abu-abu

     Hacker topi abu-abu berada di antara hacker topi putih dan hitam. Sementara motif mereka mungkin mirip dengan dua kelompok tersebut, topi abu-abu lebih mungkin daripada peretas etis untuk mengakses sistem tanpa otorisasi. Meskipun mereka biasanya tidak termotivasi oleh uang, peretas topi abu-abu mungkin menawarkan untuk memperbaiki kerentanan yang mereka temukan melalui aktivitas tidak sah mereka sendiri daripada menggunakan pengetahuan mereka untuk mengeksploitasi kerentanan untuk keuntungan ilegal.

• Hacker topi merah

     Hacker topi merah juga disebut peretas bermata elang atau main hakim sendiri, mirip dengan peretas etis. Tujuan hacker adalah menghentikan serangan tidak etis oleh pelaku ancaman. Sementara peretas topi merah mungkin memiliki niat yang sama dengan peretas etis, mereka berbeda dalam metodologi, karena peretas topi merah mungkin menggunakan tindakan ilegal atau ekstrem. Sering kali, peretas topi merah akan menyebarkan serangan siber ke sistem pelaku ancaman.

• Hacker topi biru

     Peretas topi biru, juga dikenal sebagai peretas pendendam. Mereka menggunakan peretasan sebagai senjata sosial. Sering kali, ini digunakan sebagai sarana untuk membalas dendam terhadap seseorang, majikan atau organisasi lain. Peretas yang memposting data pribadi dan rahasia secara online untuk merusak reputasi atau berusaha mendapatkan akses tidak sah ke email dan akun media sosial diklasifikasikan sebagai topi biru.

• Script kiddies

     Script kiddies adalah peretas amatir dan tidak berpengalaman yang mencoba menggunakan skrip yang telah ditulis sebelumnya dalam upaya peretasan mereka. Sering kali, hacker jenis ini adalah penggemar peretasan pemula yang menyebabkan sedikit kerusakan.

• Hacktivists

     Hacktivists adalah organisasi peretas yang menggunakan serangan dunia maya untuk memengaruhi perubahan bermotivasi politik. Tujuannya adalah untuk menarik perhatian publik pada sesuatu yang diyakini oleh peretas sebagai pelanggaran etika atau hak asasi manusia. Serangan hacktivists mungkin mencoba untuk mengungkapkan bukti kesalahan dengan mempublikasikan komunikasi pribadi, gambar atau informasi.

Berikut ini teknik peretasan yang umum dilakukan hacker:

• Phising

     Peretas kriminal membuat email penipuan yang tampaknya berasal dari organisasi yang sah dan meminta pengguna untuk membukanya. Pengguna kemudian ditipu untuk memasukkan kredensial login mereka dan mengungkapkan informasi pribadi lainnya, seperti tanggal lahir, nomor Jaminan Sosial, atau detail kartu kredit.

• Virus dan kode berbahaya

     Peretas menyisipkan kode berbahaya, termasuk worm dan Trojan horse, ke dalam file situs web, sering kali dengan maksud untuk mencuri cookie yang melacak aktivitas online pengguna.

• Perbaikan antarmuka pengguna (UI)

     Teknik ini, juga dikenal sebagai clickjacking. Aktivitas hacker ini adalah membuat UI dan tautan palsu di atas halaman web asli dan menipu pengguna untuk mengklik tautan tersebut. Pelaku ancaman kemudian dapat mengambil akses komputer pengguna tanpa sepengetahuan mereka.

• DoS dan DDoS

     Teknik-teknik ini membuat pengguna tidak mungkin mengakses sistem komputer, jaringan, layanan, atau sumber daya teknologi informasi (TI) lainnya. Biasanya, peretas kriminal menggunakan teknik ini untuk merusak server web, sistem, atau jaringan dengan mengganggu arus lalu lintas normal.

• DNS spoofing

     DNS spoofing dilakukan dengan mengeksploitasi klien DNS dan server web dengan mengalihkan lalu lintas internet ke server palsu.

• Injeksi Structured Query Language (SQL)

     Teknik ini menambahkan kode SQL ke kotak input formulir web untuk mendapatkan akses ke sumber daya dan data yang tidak sah.

• Injeksi keylogger

     Sebuah keylogging Program disuntikkan ke sistem pengguna sebagai malware untuk memantau dan merekam setiap ketikan pengguna. Hal ini memungkinkan pelaku ancaman untuk mencuri informasi pengenal pribadi, kredensial login, dan data perusahaan yang sensitif.

• Serangan membabi buta

     Serangan ini biasanya menggunakan alat otomatis untuk menebak berbagai kombinasi nama pengguna dan kata sandi hingga menemukan kombinasi yang benar.

2. Disaster

Mengenal Definisi Disaster Recovery Planning

     Disaster Recovery Planning (DRP) merupakan bagian perencanaan dari sebuah institusi untuk melakukan tahapan tertentu yang nantinya akan menjamin kelangsungan pelayanan (khususnya dari segi sistem informasi) yang diberikan tanpa mengurangi kapabilitas serta kinerja dari sebuah sistem jika terjadi sebuah bencana di dalamnya. Disaster Recovery Planning ini merupakan bagian dari Business continuity Planning , dalam suatu instansi atau organisasi sebuah DRP yang baik sebagai bagian dari BCP akan selalu menjamin tingginya ketersediaan dari sebuah sistem informasi (information system high availability). Ketersediaan tinggi disini adalah kemampuan untuk tetap menyediakan layanan dari sistem informasi, baik dalam keadaan normal maupun dalam masa sebuah bencana sedang terjadi tanpa adanya penurunan kinerja dari sistem itu sendiri.

Klasifikasi Bencana Dalam Konteks DRP

     Menurut Wicaksono (2008) Secara umum jenis bencana dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu jenis bencana berdasarkan tingkat kerusakan yang ditimbulkan, serta jenis bencana yang dibagi berdasarkan sumber atau asal bencana itu sendiri.

Terdapat dua jenis bencana yang dibagi berdasarkan tingkat kerusakan yang ditimbulkan, yaitu :

Minor Disaster

Bencana kecil (baik dari alam maupun bukan) merupakan bencana yang dampak kerusakannya terhitung kecil dan tidak terlalu dirasakan , sehingga pelayanan dari sistem informasi tidak berhenti secara total. Bencana kecil ini dibagi lagi menjadi beberapa jenis yaitu :

• Outage(kerusakan sementara)

     Kerusakan sementara umumnya terjadi karena kerusakan kecil yang mampu diatasi dengan cepat, misalnya : hang pada komputer yang dijadikan sebagai client, kerusakan hardware kecil seperti keyboard dan mouse.

• Kategori sistem

     Kerusakan dari kategori sistem umumnya terjadi karena ketidaksengajaan dari pengguna, misalnya : kegagalan saat booting karena terdapat boot CD yang masih ada di dalam CD ROM, kegagalan skenario dari uji coba sistem informasi yang baru berjalan.

• Proteksi otomatis atau recovery system

     Bencana kecil dari proteksi otomatis, umumnya terjadi akibat kesalahan dari program proteksi yang dipasang di dalam komputer baik di server maupun di komputer klien. Sebagai contoh adalah kegagalan eksekusi beberapa program akibat dari program anti virus yang melakukan false detection atau kegagalan transfer data akibat proteksi dari beberapa program firewall. Bencana jenis ini juga sering kali terjadi akibat proses recovery yang terjadi karena telah dijadwalkan sebelumnya, misalnya dengan beberapa program tune up yang secara otomatis akan mengakibatkan beberapa program mengalami delay karena sedang melakukan maintenance otomatis seperti defrag memori ataupun penghapusan file temporer.

Major Disaster

     Bencana jenis ini merupakan fokus dari perencanaan yang harus dilakukan. Bencana jenis ini umumnya disinonimkan sebagai “bencana yang sesungguhnya”, karena dapat menyebabkan pelayanan dari sistem informasi benar-benar terhenti tanpa toleransi maupun peringatan sebelumnya. Beberapa jenis bencana yang masuk dalam kategori ini antara lain seperti gempa bumi, angin topan, tsunami ataupun banjir bandang.

Sedangkan contoh lainnya adalah kerusakan hardware server secara total (hardisk mati atau motherboard server yang terbakar), kerusakan jaringan akibat serangan virus maupun karena kerusakan hardware (kabel ataupun Wireless).

3. Virus

     Virus komputer adalah program komputer yang masuk ke dalam sistem untuk melakukan sesuatu, misalnya meng-interupsi proses yang sedang berjalan di CPU, memperlambat kinerja komputer, memenuhi memori komputer sehingga kegiatan CPU berhenti, menyelesaikan hardisk, menghapus file-file, merusak sistem operasi , dan sebagainya.

     Virus komputer juga merupakan hasil karya seorang programmer yang punya niat jahat atau hanya untuk memuaskan nafsu programming nya yang berhasil menyusupkan virus ke dalam sistem komputer orang lain. Jumlah virus terus bertambah setiap hari sehingga pemilik sistem komputer harus selalu waspada. Virus menyusup masuk ke dalam sistem komputer melalui berbagai cara, antara lain:

• Pertukaran file, misalnya mengambil file (copy & paste) dari komputer lain yang telah tertular virus.

• E-mail, membaca e-mail dari sumber yang tidak dikenal bisa berisiko tertular virus, karena virus telah ditambahkan (attach) ke file e-mail.

• IRC, saluran chatting bisa dijadikan jalan bagi virus untuk masuk ke komputer.

4. Cacing

     Cacing adalah program yang dapat menggandakan dirinya sendiri dan menulari komputer-komputer dalam jaringan.

5. Bom Logika atau Bom Waktu

     Bom logika atau bom waktu adalah program yang dipicu oleh sesuatu kejadian atau setelah selang waktu berlalu. Sebagai contoh, program dapat diatur agar menghapus hardisk atau menyebabkan lalu lintas macet.

6. Kuda Trojan

     Kuda Trojan adalah program yang dirancang agar dapat digunakan untuk menyusup ke dalam sistem. Sebagai contoh, kuda Trojan dapat menciptakan pemakai dengan otoritas supervisor atau supresor. Pemakai inilah yang nantinya dipakai untuk menyusup ke sistem.

7. Trapdoor

     Trapdoor adalah kemungkinan tindakan yang tidak terantisipasi yang tertinggal dalam program karena ketidaksengajaan. Disebabkan sebuah program tak dijamin dari kesalahan, kesalahan-kesalahan yang terjadi dapat membuat pemakai yang tak berwewenang dapat mengakses sistem dan melakukan hal-hal yang sebenarnya tidak boleh dan tidak bisa dilakukan.Solusi untuk Penanganan Terhadap Kegagalan Sistem Informasi

     Beberapa uraian mengenai ancaman-ancaman yang terjadi pada sistem informasi, maka perlu adanya penanggulangan yang harus mengantisipasi ancaman terhadap sistem informasi. Adapun cara menanggulangi ancaman tersebut, maka bisa menggunakan metode pengelolaan pengendalian dimana merupakan suatu cara yang masih efektif dalam mencegah ancaman terhadap sistem informasi. Pengendalian dalam sistem teknologi informasi dibagi menjadi dua, yaitu:

Pengendalian secara umum (General control) yang merupakan pengendalian sistem teknologi informasi yang paling luar dan harus dihadapi terlebih dahulu oleh pemakai sistem informasi. Beberapa pengendaliannya yaitu : Organisasi, dokumentasi, kontrol pencegah kerusakan perangkat, parameter keamanan data, dll.

Pengendalian aplikasi merupakan pengendalian yang dipasang pada pengelolaan aplikasinya yaitu berupa : pengendalian masukan, pengendalian pengolahan, dan pengendalian keluaran.



Pertemuan 4

HADWARE, SOFTWARE DAN JARINGAN 

HARDWARE

Hardware itu dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia perangkat keras komponen dari computer yang sifatnya bisa diraba dan bisa dilihat oleh kasat mata.

• Bisa juga disebut perangkat keras

• Komponen dari komputer yang sifatnya bisa di raba, dan bisa di lihat oleh kasat mata.

• Memiliki fungsi tertentu

• Contoh Hardware

1. Keyboard

• Keyboard adalah unit yang cukup penting dalam pengolahan data dengan komputer. Adapun fungsinya ialah memasukkan huruf, angka, dan simbol sebagai media bagi user untuk melakukan perintah yang diperlukan.

2. Mouse 

• Mouse berfungsi untuk menggerakkan kursor. Selain itu, mouse juga dapat menjalankan perintah praktis dan cepat. Umumnya mouse terdiri dari tiga tombol, dimana dua tombol klik di kiri dan kanan lalu satu tombol scroll di tengah.

3. Monitor

• Monitor mempunyai fungsi menampilkan informasi yang sudah diproses. Dengan begitu, pengguna dapat melihat informasi tersebut.

 4. Printer 

• Printer adalah hardware yang berfungsi mencetak informasi atau data ke dalam kertas berupa tulisan atau gambar.

5. CPU

• CPU adalah perangkat yang berguna untuk mengontrol seluruh proses pada komputer, baik itu instruksi, pengelolaan, hingga menghasilkan output yang diinginkan.

6. Motherboard

• Motherboard, berfungsi untuk mentransfer data ke semua komponen komputer, menyediakan tata letak terbaik untuk semua komponen yang ada di komputer, menghubungkan komponen seperti RAM, CPU dan video card, menyebarkan daya untuk bagian komputer sesuai dengan kebutuhan setiap bagian.

7. GPU 

• GPU, fungsi utamanya adalah untuk memproses masukan grafis pada komputer, kemudia memprosesnya untuk ditampilkan pada layar monitor dengan kualitas tinggi.

SOFTWARE

Hard ada soft kalau hal itu keras kalau stop itu lembut yatahu lunak jadi software ini bisa juga disebut perangkat lunak komponen darikomputer yang tidakbisa diraba dan sifat-nya digital nah ini dan software itu merupakan program atau perintah perintah atau instruksi pada komputer yang menjalan kan tujuan tertentu cover juga bisa disebut jembatan antara brainware dan Hardware

• Bisa juga disebut perangkat lunak

• Komponen dari komputer yang tidak bisa di raba, dan sifatnya digital

• Merupakan program (perintah-perintah/instruksi) pada komputer yang menjalankan tujuan tertentu

• Jembatan antara brainware dan hardware

Contoh software:

1. Ms word

Software yang satu ini bisa Anda gunakan untuk mengetik dan mengedit sebuah dokumen dalam tampilan kertas.

2. Ms power point

Software yang digunakan untuk membuat sebuah presentasi. Anda bisa menggunakannya untuk mengedit foto, membuat video, dan masih banyak lagi lainnya.

3. Ms excel

Tidak jauh berbeda dengan Microsoft Word, perangkat ini digunakan untuk mengedit serta membuat sebuah dokumen dengan tampilan kolom.

4. Video game

5. Windows

Menghubungkan aplikasi serta hardware sehingga bisa terintegrasi bekerja dengan stabil serta konsisten. Mengendalikan serta mengelola sumber daya yang dijalankan termasuk perangkat lunak dan keras di komputer. Mengelola proses persiapan, penjadwalan dan pemantauan program yang dijalankan.

JARINGAN

Jaringan adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan komputer untuk saling menukar data nah disini saya garis bawahi itu sebagai tujuan jaringan komputer satu dengan komputer yang lain itu bisa bertukar data

• Jaringan telekomunikasi yang memungkinkan komputer untuk saling menukar data

• Memakai media transmisi kabel sampai gelombang radio (wireless)

• Berdasarkan pola pengoperasian, ada jaringan Client-Server dan Peer to Peer

 - Jaringan Jaringan client-server

Client-server merupakan sebuah hubungan jaringan yang menggunakan prinsip pelayanan dan yang di layani.

- Jaringan Peer to Peer

- Peer to peer adalah kumpulan beberapa komputer yang biasanya tidak berjumlah banyak yang terhubung dalam jaringan untuk melakukan koneksi, berbagi data (sharing) dan memakai sumber daya ( resource ) komputer lain seolah itu komputer sendiri.

- Berdasarkan jangkauan, ada jaringan LAN, MAN, WAN,

- Jaringan LAN (Local Area Network)

- LAN (Local Area Network) adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil.

- Jaringan MAN (Metropolitan Area Network)

Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

- Jaringan WAN (Wide Area Network)

- Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.


Pertemuan 5

KEAMANAN INFORMASI

A. Computer virus

Virus komputer ini merupakan hal yang paling umum pada ancaman internet. Virus komputer ini sangat merugikan bagi yang terjangkit, karena biasanya akan terjadi :

1) Data expose

2) Mining, 

3) Enkripsi data, proses teknis yang mengonversikan informasi menjadi kode rahasia, sehingga mengaburkan data yang dikirim, diterima, atau disimpan. Pada dasarnya, digunakan untuk mengacak data, sebelum pihak penerima memulihkan kembali data yang diacak tersebut menggunakan kunci dekripsi.

4) Virus komputer mempunyai banyak cara untuk menjangkit komputer, yaitu :

1) Install aplikasi bajakan, dimana aplikasi yang harusnya berbayar sehingga program tersebut bisa berjalan dengan semestinya, tapi oleh beberapa programmer yang handal disetting dan diprogram ulang agar bisa menjadi gratis, itu bisa saja programmer tersebut memasukkan program virus di aplikasi tersebut.

2) Share flashdrive

3) Salah klik

2. Jenis Computer Virus

• Worm/cacing, virus tipe ini akan memenuhi drive, artinya storage akan penuh oleh file sampah. Dimana file tersebut nantinya akan berlipat ganda seiring berjalannya waktu.

• Trojan, virus ini mengendalikan komputer dan akan membaca data-data log, kemudian mencuri data.

• Rogue,virus ini yang berpura-pura seperti antivirus.

• Malware atau Ransomware, menyerang sistem komputer dengan cara mengenkripsi/mengunci data sehingga tidak bisa dibuka, biasanya pembuat program ransomware akan meminta uang untuk mengembalikan data yang terenkripsi.

• Adware, menyerang dengan cara memberi iklan secara berlebihan, biasanya berupa iklan yang tidak senonoh. Virus adware ini bisa terjangkit pada komputer dan smartphone.

C. Solusi Pencegahan Computer Virus

• Install antivirus yng bagus, contohnya Avast

• Jangan asal install aplikasi, apalagi aplikasi bajakan

• Aktifkan firewall

• Hati-hati jika mencocok flashdrive punya teman

• Hati-hati jika mengklik program yang tidak diketahui

D. Phising

Cara penjahat melakukan phising adalah dengan berpura-pura menjadi admin perusahaan official. Mereka biasanya memberi tahu korban bahwa korban tersebut mendapatkan kesalahan pada sistem, sehingga penjahat seolah bisa memperbaiki masalah tersebut. Tujuannya adalah untuk mendapatkan informasi tentang username pasword.

ANCAMAN PADA TEKNOLOGI INFORMASI

A. Denial of Service

• Server error dan tidak bisa melayani request 

• Bisa karena banjir, gempa bumi, atau bencana alam lain

• server ini juga bisa diakibatkan oleh manusia yang memang sudah tahu skema tentang server

• DoS attack dapat mengakibatkan server sibuk, sehingga user lain menjadi lemot sampai error tidak bisa diakses.

B. Man in the Middle

• Penyerangan dengan menengahi antara user dan server 

• Seperti menguping pembicaraan 

• Penjahat bisa memanipulasi bentuk response ke user 

• Biasanya man in the middle ini akan lebih mencari tahu tentang username dan password

C. SQL Injection

• Jenis hack untuk memasukan program baru pada server melalui script SQL •Disebabkan karena website pada srver belum aman dan belum implementsi SQL Injection Escape

D. Password Attack/Brute Force

• Menyerang sistem dengan mengulik password

• Dimulai dari 1 karakter sampai karakter Mengulik semua kata dan karakter untuk dapat masuk ke sistem sebagai user

B. Apa itu keamana informasi

Keamanan informasi adalah perlindungan terhadap segala jenis sumber daya informasi dari penyalahgunaan pihak yang tak berwenang mengelolanya. Tujuan pembuatan sistem keamanan informasi adalah mencegah penyalahgunaan informasi oleh pihak yang tidak berkepentingan atau tidak berhak mengelola informasi tersebut.

C. Apa itu cyebersecurity

Creberysecurity adalah Keamanan komputer atau keamanan digital merupakan keamanan informasi yang terdapat pada komputer atau jaringan. Keamanan komputer juga dikenal dengan sebutan cybersecurity atau IT security.

D. Jelaskan kasus Ransomware

menyerang sistem komputer dengan cara mengenkripsi/mengunci data sehingga tidak bisa dibuka, biasanya pembuat program ransomware akan meminta uang untuk mengembalikan data yang terenkripsi.






Komentar

Postingan populer dari blog ini

BERANDA

Tugas Bahasa Indonesia

Peran E-commerce Untuk Pengembangan Ekonomi Kreatif Di Era Revolusi 4.0